FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA por María Dolores Martínez
Las teorías constructivistas sobre el aprendizaje han dado fundamento a desarrollos tecnológicos electrónicos en materia de diseños instruccionales para la enseñanza escolar institucionalizada y abierta y a la capacitación de trabajadores en el sitio mismo de trabajo. Algunos ejemplos de estas aplicaciones son las investigaciones que se han desarrollado bajo la denominación de "aprendizaje colaborativo apoyado en la computadora" (CSCL, por sus siglas en inglés) y el "trabajo colaborativo apoyado en la computadora" (CSCW); el primero, desde luego, tiene como escenario el ambiente educativo y el segundo, ambientes de trabajo profesional que buscan el aprendizaje de técnicas y procedimientos específicos. Ambos están basados en la idea de que los sistemas electrónicos pueden facilitar los procesos y dinámica de aprendizaje, en formas que no son realizables por medios de comunicación presenciales.
M. Hanaffin (2000) y otros, mencionan que en el trabajo digital se presenta la disyuntiva de adaptar los procedimientos tradicionales de creación de ambientes de aprendizaje o crear nuevos procedimientos. Señalan que la enseñanza tradicional se ha visto sometida a fuertes cuestionamientos durante la transición a medios digitales, puesto que requiere de una reproducción de medios y procedimientos a formato digital que incrementa costos y requiere de un tiempo largo para adiestrar a los profesores y desarrollar productos y servicios educativos. Por tanto, estos autores proponen aplicar nuevos paradigmas de enseñanza, que rompan con los límites impuestos por la enseñanza tradicional, sobre la base de las posibilidades que ofrecen los medios electrónicos de comunicación e información.
Mencionan la aparición de desarrollos tecnológicos como los Sistemas de Apoyo Electrónico al Rendimiento (Electronic Performance Support Systems, EPSS) o como los sistemas de disposición de recursos, pensados como objetos de aprendizaje, para apoyar una gran variedad de necesidades de educación y adiestramiento. Dichos recursos, específicamente el video, tiene la capacidad de potenciar el rendimiento y el aprendizaje, debido a que está organizado en conjuntos de datos, que llevan un mensaje relacionado con un tópico o tarea específicos. Este recurso ofrece situaciones o ambientes flexibles de desarrollo o de creación de productos de enseñanza, en los que el significado de un recurso digital se define continuamente, situándolo en diferentes contextos, para satisfacer las necesidades del individuo que está en proceso de construcción de conocimiento.
Por su parte, A. Gibbons (2000) y sus colaboradores clasifican los diseños de modelos instruccionales digitales dando relevancia a la herramienta que brinda el video, en cuatro tipos:
Teorías constructivistas de aprendizaje para la enseñanza virtual.
Es conocido para todos los educadores, desde siempre, que los desarrollos tecnológicos aplicados a la educación han tenido los propósitos de facilitar el aprendizaje, de que la instrucción sea adaptable a las diferencias individuales y, como principio ético, poner las condiciones para que los aprendices logren la autonomía de pensamiento y de acción.
Estos propósitos se apoyan en las propuestas teóricas sobre el aprendizaje humano que entiende que el conocimiento es creado por los individuos sobre la base de una evolución filogenética, que se potencia y se pone en acto por interacción social. El aprendizaje es un proceso de creación de significados en contexto, es decir, de acuerdo con las circunstancias y situaciones concretas sociales, culturales, históricas, políticas que experimenta el individuo. El recurso tecnológico que representa el video en un ambiente virtual de aprendizaje apoya fundamentalemente en: 1) que el aprendizaje es un proceso activo de construcción más que de adquisición de conocimiento y 2) que la enseñanza es un proceso de apoyo a la construcción de significados más que de transmisión de conocimiento.
Por otra parte, algunas derivaciones modernas son la Teoría de la Actividad, la Teoría del Aprendizaje Situado, Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, etc. Algunos de los principios de estas teorías que son sustanciales al desarrollo de diseños instruccionales con base tecnológica digital y, específicamente, plantean los aportes que ofrece el video como recurso educativo abierto al proceso de construcción del conocimiento en el individuo, son los siguientes:
Los procesos de instrucción con base tecnológica digital requieren, por necesidad, fundamentarse en los principios anteriores, toda vez que señalan una pauta de la adquisición de conocimiento y las características que deben tener los ambientes virtuales de aprendizaje para que sean efectivos. Algunos ejemplos de las aplicaciones de los principios teóricos a la construcción de procesos virtuales, a través del uso del video, son los siguientes:
Propuesta por R. Spiro (1995) y otros, la teoría de la flexibilidad cognitiva enfatiza el reacomodo del conocimiento preexistente para satisfacer las necesidades de una nueva situación en la que se encuentra el individuo. Sugiere que los individuos adquieren conocimiento en situaciones estructuradas, mediante la construcción de representaciones múltiples y asociaciones entre unidades de conocimiento. La esencia de la teoría radica en el hecho de que los individuos son capaces de ensamblar el conocimiento que tienen de una situación específica a otro contexto determinado, y esto requiere de la armonización de las habilidades de procesamiento cognitivo con el contexto correspondiente.
Esta teoría trata el conocimiento como una entidad en continua construcción, que evoluciona dentro de cada situación o actividad nueva, con las cuales se enfrenta el individuo. Enfatiza la adquisición de conocimiento útil a través de la aculturación (la comprensión de la forma cómo el conocimiento es usado por un grupo de practicantes o miembros de una comunidad). El principio más importante de esta teoría es que las herramientas de conocimiento sólo son cabalmente comprendidas a través de su utilización en situaciones concretas; la cognición situada indica que el aprendizaje ocurre con mayor efectividad en contexto, y el contexto llega a ser una parte importante del conocimiento asociado con el aprendizaje. Esta interpretación es consistente con la suposición del constructivismo de que el significado es una función de la creación de significados a través de la propia experiencia de los individuos.
Un tema común, unificador de todas las teorías sobre la cognición situada, es la manera como se concibe la relación entre persona y medio ambiente, las actividades de una persona y las acciones de un medio ambiente son comprendidas como partes de un todo mutuamente construido. La relación de externalidad entre persona y ambiente, se sustituye por una relación entre las partes de un todo.
La utilización del video como recurso educativo abierto, contribuye de la mejor manera, y en términos de las contribuciones que hacen, cuando una persona y los demás individuos del medio social correspondiente, narran a otros la realización de una actividad. Las relaciones entre persona y ambiente incluyen una modificación dinámica mutua más que una relación estática. La producción de una acción, de esta manera, supone una acción concertada entre persona y ambiente más que una acción en un solo sentido.
En este sentido para la teoría del aprendizaje situado no es posible diferenciar entre una tarea cognitiva y una actividad social. Se comprende la cognición como ligada a una situación. El pensamiento está situado tanto física como socialmente, especialmente en los procesos de solución de problemas, en los que la tarea a resolver puede ser moldeada y resignificada mediante el intercambio social. El aprendizaje ocurre cuando un estudiante trabaja en una tarea auténtica, tal como tiene lugar en un escenario del mundo real sobre todo cuando relaciona su actividad con la que desempeñan otras personas.
La Teoría de la Cognición Distribuida es una propuesta de comprensión de la forma como es ejecutada una tarea de construcción de conocimiento, en términos de la división del trabajo entre los individuos y las herramientas o artefactos y entre los mismos individuos. Se centra en la descripción de la forma como la cognición se extiende más allá de los límites de un individuo para formar sistemas funcionales de cognición junto con el ambiente donde se ejecuta la tarea respectiva, los artefactos, las interacciones sociales y la cultura.
Para la Teoría de la Cognición Distribuida, los procesos cognitivos pueden estar distribuidos entre los miembros de un grupo social; incluyen la coordinación entre elementos intrapsicológicos y de estructuras externas a los individuos; pueden estar distribuidos en el tiempo, de manera que las resoluciones de un suceso o situación de conocimiento anterior puede ser transformado por situaciones posteriores.
M. Perry (1999) señala que han surgido dos áreas de trabajo alrededor de la metodología para registrar los datos de las investigaciones sobre el tema: la cognición distribuida de tipo individual y la de tipo social o cognición socialmente distribuida. El primero se aplica a los sistemas cognitivos formados por un solo individuo y los artefactos tecnológicos respectivos. Estos estudios han investigado la forma como los recursos intelectuales humanos se ligan, y no pueden ser observados como separados de los recursos físicos que se emplean en la ejecución de una actividad. El segundo se emplea para estudiar específicamente las actividades multi personas, a menudo en concierto con artefactos físicos que actúan como recursos cognitivos (como en el caso de la cognición individualmente distribuida), tal es el caso del video que actúan como intermediario de la comunicación entre individuos. Esta afirmación establece el hecho del papel que juega el video como recurso tecnológico, y que contribuye en la manipulación de las habilidades intelectuales de un individuo. Enfatiza el principio de Vigotsky de que la interacción social hace explícitos ciertos procesos que luego son internalizados por el individuo.
Para Hodgins, el video como recurso educativo abierto, representa un modelo conceptual completamente nuevo para el conjunto de contenidos usados en un contexto de aprendizaje. En su opinión, el video como contenido digital, está destinado a cambiar para siempre los procesos de adquisición de conocimientos, y al hacer esto, abrirán el camino hacia una eficiencia sin precedente en el diseño, desarrollo y disposición libre de contenidos de aprendizaje. Además, lo más significativo es que los educadores esperan que, verdaderamente, incremente y potencie la capacidad del aprendizaje humano y el desempeño efectivo de los estudiantes y las personas expuestas a este tipo de tecnología.
El mismo autor añade que está cerca el momento en que se pase de una tecnología para el aprendizaje a una tecnología que sea capaz de "aprender", de acuerdo con el tipo de manipulación que hagan los individuos. Esto significa que las herramientas tecnológicas como el video utilizado en ambientes virtuales de aprendizaje mejorarán entre más son usados; aprenderán acerca del usuario y se adaptarán como resultado de la interacción con el dispositivo respectivo. Podrán ser capaces de crear conocimientos nuevos sobre la base de patrones utilizados por los usuarios, reconocerán sus comportamientos y comprenderán el contexto de las situaciones y acciones de aprendizaje; la tecnología aplicada en el video estará disponible en cualquier momento, proveyendo de ideas, sugerencias, información verdadera en el tiempo preciso, sin que el usuario tenga que solicitarla. Tecnológicamente, esto ya es una realidad de algunos de los sitios de la red mundial; falta aplicarlo a los propósitos del aprendizaje y el acrecentamiento del conocimiento.
En el proyecto KATHEDRA, enmarcado en las tesis del modelo constructivista en vinculación con el proceso de enseñanza-aprendizaje, se han realizado videos para alimentar la plataforma, que cumplen con los requisitos formales sustentados en líneas anteriores y bajo condiciones de óptima calidad técnica y de contenidos. Además, se incluyen tutoriales para la producción, postproducción e inserción de los materiales realizados por los usuarios que enriquecerán la plataforma con contenidos de muy diversa índole, en cuanto a fondo y forma. Por otra parte, el equipo de especialistas técnicos y de contenido de KATHEDRA seguirá produciendo materiales totalmente acordes a los lineamientos que sustentan el proyecto.
KATHEDRA constituye un recurso educativo abierto, cuyas características esenciales se basan en las teorías constructivistas del aprendizaje, principalmente la teoría de la cognición distribuida y en la teoría del diseño instruccional que tiene los siguientes principios:
el aprendiz o usuario, tiene la oportunidad de interactuar con la producción del video, atendiendo a tres tipos de interacción:
La interacción del usuario con la información digital en video sobre diversos temas, ayuda en la construcción del conocimiento del sujeto, ya que le permite, desde la realidad del contenido expresado, integrar la información para después utilizarla como referente activo y real en otras situaciones a las que el sujeto le interese prblematizar y plantear soluciones.
KATHEDRA es un modelo de comunicación digital, a través del video, que puede ser utilizado en diferentes contextos para diferentes niveles de complejidad. Está diseñado en su estructura para clasificar los niveles de desnaturalización que coinciden con los niveles de conocimiento del usuario.
KATHEDRA representa en la estructura del video atender en el usuario sus necesidades de búsqueda de información, al tomar en cuenta niveles de secuencia lógica, sin perder de vista el nivel de complejidad que se sigue en el proceso de construcción del conocimiento.
El contenido de los videos ayuda al usuario, dependiendo de sus necesidades de información, a cumplir con las metas que se proponga para lograr objetivos instruccionales específicos.
KATHEDRA ofrece una estructura lógica y de calidad académica en la que se garantiza el proceso de construcción de conocimiento, el usuario se siente apoyado durante el proceso de búsqueda de información porque le permite identificar experiencias expresadas por otras personas en forma dinámica, especializada y con elementos hechos ex profeso para la solución de problemas.
Actualmente encontramos en diversos sitio web buscadores de información en los que el usuario encuentra un mar de información, sin embargo el problema reviste en que toda la información que ahí se encuentra, carece de una revisión y cuidado sobre la fiabilidad del contenido que se publica, mucho menos atiende a una estructura que ayude en la construcción de procesos cognitivos que ayuden al usuario en la búsqueda, selección e integración de la información para que ésta sea utilizada y contribuya en plantearse desafíos o problemas que le ayuden al usuario a construir su conocimiento. No contar con sitios que cuiden en su estructura y clasificación estos elementos, seguirá provocando en los aprendices actitudes irresponsables de copiar la información sin provocar aprendizajes que sean útiles, colocándolos en situaciones que le ayuden a aprender y a solucionar problemas en su entorno cotidiano o profesional.
Otro aspecto que KATHEDRA permite favorecer y fortalecer es la evaluación y autoevaluación de los logros en el aprendizaje que el usuario experimenta, a través de evidenciar la utilidad y aplicación que hace él mismo en el proceso de selección e incorporación de información, así como también, la fiabilidad y calidad de los contenidos que KATHEDRA ofrece al usuario para la toma de decisiones y solución de problemas como recurso educativo abierto en la distribución del conocimiento.
El modelo de evaluación en el que se sustenta KATHEDRA toma en cuenta un proceso de evaluación de orden formativo y una evaluación periódica de resultados, bajo la consideración de beneficios como los siguientes:
KATHEDRA sigue en su sistema de evaluación las siguientes políticas:
De acuerdo a normas internacionales, KATHEDRA establece una revisión de sistemas de evaluación en cada uno de los videos desarrollados, atendiendo a las siguientes variables:
Por otra parte, KATHEDRA permite además, llegar a diferentes tipos de usuarios de acuerdo a sus necesidades de búsqueda de información, pero también de interacción con el contenido representado en el video, de manera tal que, si al usuario no le interesa o no considera relevante evaluar de manera individual o colectiva el aprendizaje o nivel de apropiación que obtuvo al interactuar con el video, simplemente queda como usuario que satisface una necesidad de búsqueda de información. Lo que es importante resaltar, es que la estructura tecnológica y pedagógica en la que se fundamenta KATHEDRA, se concibe en la actualidad como una vertiente de tecnología de aprendizaje de código abierto, al ser considerada la información como una herramienta cognitiva que contribuye, por un lado, en el proceso de construcción del aprendizaje autónomo del usuario, independientemente de la edad y nivel educativo, y por otro, la convierte en un verdadero instrumento de transformación que varía la relación del aprendiz con su entorno para siempre y en relación con otros, (Salomon, 1992 y Lajoie 1993). La coincidencia temporal o no en el uso de los videos que ofrece KATHEDRA, posibilita, por su estructura pedagógica que la define, la flexibilidad del proceso de construcción del aprendizaje.
En suma, KATHEDRA se basa en un modelo tecnológico, pedagógico y de comunicación dirigido a dos tipos de usuarios meta: el usuario final que recurre a KATHEDRA como buscador de información, a través de videos temáticos y, el usuario al que le interesa comunicar a través de KATHEDRA una experiencia personal. Ambos tipos de usuarios, encuentran en KATHEDRA un espacio virtual que les permite resolver una necesidad de enfrentar el desafío constante de actualización y manejo de información catalogada y de calidad, en cualquier ámbito, ya sea de desempeño laboral, profesional o cotidiano que se ajuste a las necesidades del usuario y del contexto, desde una perspectiva social e inclusiva.